【隣の司法改革】(上)
韓国屈指の名門私大、高麗(コリョ)大学。日本でいえば早稲田大のような存在だが、そのひときわ新しい校舎の教室で、年齢もまちまちの男女が真剣なまなざしを教壇に注いでいた。司法改革の結果、昨年から始まった3年制法科大学院(ロースクール)の一期生たちだ。
男性院生の朴泰栄(パク?テヨン)さん(32)は入学まで米大手IT企業「インテル」に勤務。米国と日本で計3年間勤め、英語と日本語を流暢(りゅうちょう)に話す。ソウル大工学部を卒業し、米国で経営学の修士号を取得した。海外を飛び回るビジネスマン生活にもやりがいを感じていたが、「自分の可能性を広げたい」と奮起した。「『法の知識があればできることが広がる』。仕事を経験して実感したことでした」
女性院生の厳秀珍(オム?スジン)さん(24)は高麗大と双璧(そうへき)をなす、いわば慶応大に当たる延世(ヨンセ)大経営学科を卒業。銀行や化粧品会社などの職種でインターン(実習生)を体験したが、どの分野でも法律と関連する部分が多いことに気づき、法科大学院の道を選んだ。
朴さんや厳さんのように他大学出身者は半数近くに上り、会社員のほか、公務員や会計士、医師ら社会人経験者が多く、高麗大法学部出身者はむしろ少数派になる。
「進路を定めて入学するため、やる気が違う。ほかの学部で優秀な成績を収めた院生は法学の飲み込みも早い」(法科大学院教員)と各大学院とも軒並み新院生に高い評価を下し、順調な滑り出しを自賛する。
韓国の法科大学院は「専門性の高い法律家の養成」「司法試験の過剰競争と詰め込み学習の打破」を掲げ、日本に遅れること5年で誕生した。名称は同じでも設置校や入学者の大幅な制限や、法学部の廃止、国際法務、医療やIT法など、学校ごとの専門分野の特化といった大胆な変革で似て非なる制度となった。
今、日本では74校もの法科大学院が乱立する。新司法試験の合格率は3割を切り、旧来の制度に比べ学力低下が指摘される。定員割れも8割。第三者評価機関は今年、3分の1の24校に「不適合」の評価を下した。がけっぷちの状況だ。
「日本の制度を反面教師にした」。韓国の法曹関係者はこういってはばからない。
□ □ □
韓国?ソウルの中心街にいくつかの中堅私大法学部教授と法学部生1100人が繰り出し、デモを行うという珍しい光景があった。韓国政府が2008年2月、法科大学院(ロースクール)選定校を公表する前日、選定からはずれた私大教授らが「政府認定の白紙撤回」を叫んで街をねり歩いたのだ。法科大学院制をめぐり、韓国世論が最も沸騰したのが、その定員と認定校の数だった。
「司法サービスを国民に行きわたらせるには定員3千人を確保すべき」と要求する教育界に対して、法曹界は「弁護士が増えすぎればサービスの質的低下を招く」と定員1200人を主張。政府は結局、中間をとって2千人に定員を定めたが、共闘していたはずの大学側が政府の認定校決定をめぐり真っ二つに割れた。認定されなければ、法学部が残っても卒業生が将来、司法試験の受験資格を失うためだ。
もともと法学部を持つ大学は90校。その多くが認定を得るため、法科大学院専用の図書館を新設するなど、政府が示した基準に合うよう巨額の投資をしてきた。だが、政府は25校の認定校に各地の国立大を優先的に振り分け、ソウルの中堅私大の多くが選定から落ちる事態となった。
選定をめぐる混乱の責任をとって当時の教育行政のトップ、金信一(キム?シンイル)教育副総理が辞任する一幕もあった。選に漏れた複数の私大が認定取り消しを求める訴訟に踏みきった。
□ □ □
傷を負ったのは、選定からはずれた大学だけではない。2千人の定員がソウル大から順に150?40人に機械的に割り振られたため、毎年300人を超す司法試験合格者を輩出していたソウル大は、入学者だけで半分以下に減った。
高麗大も事情は同じで、年平均160人の合格者を出していたが、割り振られた定員は120人。さらに新制度では、法科大学院設置校は法学部を廃止する措置がとられた。法学以外の知識と経験を身に付けた院生の入学を促すとともに「学閥」の弊害をなくすための荒治療だった。
この結果、高麗大にとって既存の法学部と大学院を合わせて350人だった定員が半分以下になる。選定過程で高麗大は「法科大学院の申請を撤回すべき!」との強硬論が教授陣から出されたという。しかし、激しい議論の末、同大は法科大学院新設の道を選んだ。
「いずれは改革を行わなければならず、流れに逆らうことはできなかった」。同大法科大学院の金(キム?ギュワン)副教授はそう振り返る。
新制度ではまた、法学部以外の出身者を3分の1以上、他大学出身者を3分の1以上採用するとの規定も設けられた。さらに入学試験から法学に関する問題が除外され、語学力やこれまでの経歴、ボランティア活動の実績から選ぶ選抜方法がとられた。
□ □ □
「韓国の法科大学院は日本の制度の問題点を改善していい形で導入した成功例だ」(日本弁護士連合会幹部)と日本の法曹界は隣国の司法改革に強い関心を示す。日本では司法試験合格率の低迷や質の低下から当初、期待された社会人経験者や他学部出身者の入学敬遠が目立ってきた。
一方、韓国での多種多様な人材の入学は、世論の衝突をへて導入された国家の強硬政策によって「人工的」にうながされたものだった。
「激しい葛藤(かっとう)をへて始まった韓国のロースクール。日本は緩やかな基準でスタートしたが、いま自由競争による淘汰(とうた)が起きている。方法論に違いがあるだけだ」。金副教授は両国の制度の違いをそう冷静に分析した上でこう話した。
「院生たちが(来年以降に)新たな弁護士資格試験をパスし、社会に出た後にこそ韓国の法科大学院の真価が問われることになる」
◇
韓国の法科大学院の姿から日本の法曹養成を取り巻く閉塞(へいそく)状況を打開するヒントを探る。(桜井紀雄)
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引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに
2011年2月18日金曜日
2011年2月10日木曜日
RMTワイアード タイムセール開催間近
このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。 UGG 5812
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。 rmt アイオン
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。 ro rmt
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。 UGG 5812
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タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。 ro rmt
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
2011年2月3日木曜日
「アスガルド」,ショップアイテムを追加。新武器2種類が
| 配信元 | rmt Final Fantasy XIネクソン | 配信日 | Atlantica rmt2009/08/12 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
『アスガルド』8月12日 ショップアイテム追加!rmt Dofus
オンラインゲーム配信事業を行う株式会社ネクソン(本社:東京都中央区代表取締役社長:崔承祐/チェ?スンウ、以下ネクソン)は、2DMMORPG『アスガルド』において、8月12日(水)にショップアイテムの追加を致します。
今回のショップアイテム追加では、装備宝くじに宝くじ限定の新規アイテム、カースウェポン「レイジオーブ」を追加致します。
また、なんでも宝くじに宝くじ限定の新規アイテム、カースウェポン「スピリットギター」を追加致します。
『アスガルド』では、今後もプレイヤーの皆様がお楽しみ頂けるように、様々なアップデートやイベントを行って参ります。どうぞご期待下さい。
?『アスガルド』8月12日 ショップアイテム追加概要?
1.宝くじ更新(装備宝くじ?なんでも宝くじ)
【概要】
今回新たに「装備宝くじ」に宝くじ限定の新規アイテム、カースウェポン「レイジオーブ」を追加致します。
また、「なんでも宝くじ」に宝くじ限定の新規アイテムカースウェポン「スピリットギター」を追加致します。
■「アスガルド」 http://asgard.nexon.co.jp/
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年1月29日土曜日
優勝すれば豪華なボーナス。「新?天上碑」でサーバー
| 配信元 | ゲームオン | 配信日 | 2008/09/09 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
サーバ対抗戦!優勝すれば、豪華ボーナスイベント!
「武林(ブリン)ピック」を開催!
株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:李相※■(イ?サンヨプ)]が運営するMMORPG(Massively Multi Player Online Role Playing Game / 多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)『新?天上碑』では、2008年9月9日(火)より9月16日(火)までの期間、サーバ対抗でボーナスイベントを賭けて競うイベント「武林(ブリン)ピック」を開催いたします。
「武林ピック」は、期間中のみ全モンスターからドロップされるアイテム「赤色絹」「黒色絹」「青色絹」「黄色絹」「白色絹」を集めて、サーバごとに得点を競うものです。5色の絹は色によって加算される得点が異なり、「武林ピック」終了時に合計得点が多いサーバほど、2008年9月20日(土)から9月24日(水)まで実施されるボーナスイベントの内容が豪華になっていきます。なお、同ボーナスイベント期間中は全サーバがデスペナルティ無しとなります。
また、全サーバの中で最も高い得点をあげた方1名に、個人賞を授与いたします。個人賞に選ばれた方は、2008年5月に実施された「日韓共同イベント世界一決定戦」の個人賞と同じ豪華アイテムの中から、お好きなアイテムを1つお選びいただけます。
「武林ピック」 実施概要
<期間>
◇武林ピック(イベントアイテム収集期間):
2008年9月9日(火)定期メンテナンス後 ? 9月16日(火)定期メンテナンス
◇ボーナスイベント:
2008年9月20日(土)18:00 ? 9月24日(水)定期メンテナンス
<内容>
?期間中のみドロップされるアイテム「赤色絹」「黒色絹」「青色絹」「黄色絹」「白色絹」を集めて、サーバごとに得点を競います(全サーバ対象)。
?5色の絹は色によって加算される得点が異なり、「武林ピック」終了時に合計得点が多いサーバほど、後日実施されるボーナスイベントの内容が豪華になっていきます。
<ボーナスイベントについて>
?「武林ピック」終了時の合計得点によって、サーバに順位がつけられます。
?サーバの順位に応じて、ボーナスイベント期間の設定が変わります。
※同ボーナスイベント期間中は全サーバがデスペナルティ無しとなります。
※狂爆システム:モンスターを倒すと、稀に一定時間、攻撃力がアップするシステム
※運気調息:気力ステータスが上昇するコマンド
※輪王:地下ギャンブル場2階にあるアトラクション。通常、1回のプレイに10,000銀銭が必要
※フィーバータイム:一定時間、普段ドロップしないアイテムがドロップする
<個人賞について>
?全サーバの中で最も高い得点をあげた方1名に、個人賞を授与いたします。
?個人賞に選ばれた方は、下記の中からお好きなアイテムを1つお選びいただけます。
※2008年5月に実施された「日韓共同イベント世界一決定戦」の個人賞と同じです
■「武林(ブリン)ピック」特設ページ
http://www.tenjouhi.jp/member/event/brin_pic/
■『新?天上碑』公式サイト
http://www.tenjouhi.jp/
※火偏に華
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
2011年1月26日水曜日
RMTワイアード タイムセール開催間近
このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト
2011年1月23日日曜日
ハードの垣根を越えて、あらゆるプラットフォームでゲームを提供したい…インサイドゲームアワード受賞記念インタビュ?カプコン手塚武氏
一般ユーザーの投票で選出される「インサイドゲームアワード」。2009年度の「ベストモバイルゲームメーカー」部門に輝いたのはカプコンでした。編集部ではトロフィーの授与を行うと共に、モバイルゲーム部門を統括する手塚武氏に、ゲーム開発の思いなどを伺いました。
【関連画像】
左カプコン手塚氏、左インサイド編集長 土本
―――このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?
手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。
―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。
手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるので、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄であると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。
手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コストを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました。
バイオハザード4魔界村騎士列伝 ストリートファイター4
―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?
手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいんだけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。
―――ケータイユーザーとは違いますか?
手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。
―――ゲームの作り方も変わっていきますね。
手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。
―――カプコンブランドを基盤に、デバイスにあわせたゲーム作りをしていく?
手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。たとえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。
―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。
手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだですが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表しましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。
―――ユーザーの男女比はいかがですか?
手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、それに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。
―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?
手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
カプコンニュース
―――ソーシャルゲームもスタートしました。
手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。
―――ソーシャルゲームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。
手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
モンハン日記 モバイルアイルー村
―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。
プラットフォームは広がる手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。
―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、ということですね。
手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ストリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
―――では、最後に今後の抱負など。
手塚:僕らはゲームの歴史と共に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんどん生まれはじめました。今、「ゲーム」というものが大きく変わる時期なんだと思います。たとえばゲーム業界では、ソーシャルゲームはゲームなのかと疑問を呈する人がいたりもするんですが、それはゲームのとらえ方が狭すぎると思うんです。輪投げでも射的でも双六でもゲームですから、ソーシャルゲームも立派なゲームです。作り手側も受け手側も、そうした狭い垣根を外して楽しめるようになればいいと思いますし、それを広げるための努力をしていきたいですね。
―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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新春カプコンプロデューサー対談 川田将央×新妻良太 (前編) カプコンはやっぱりゲームが好き
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
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左カプコン手塚氏、左インサイド編集長 土本
―――このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?
手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。
―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。
手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるので、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄であると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
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手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コストを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました。
バイオハザード4魔界村騎士列伝 ストリートファイター4
―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?
手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいんだけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。
―――ケータイユーザーとは違いますか?
手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。
―――ゲームの作り方も変わっていきますね。
手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。
―――カプコンブランドを基盤に、デバイスにあわせたゲーム作りをしていく?
手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。たとえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。
―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。
手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだですが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表しましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。
―――ユーザーの男女比はいかがですか?
手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、それに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。
―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?
手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
カプコンニュース
―――ソーシャルゲームもスタートしました。
手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。
―――ソーシャルゲームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。
手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
モンハン日記 モバイルアイルー村
―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。
プラットフォームは広がる手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。
―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、ということですね。
手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ストリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
―――では、最後に今後の抱負など。
手塚:僕らはゲームの歴史と共に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんどん生まれはじめました。今、「ゲーム」というものが大きく変わる時期なんだと思います。たとえばゲーム業界では、ソーシャルゲームはゲームなのかと疑問を呈する人がいたりもするんですが、それはゲームのとらえ方が狭すぎると思うんです。輪投げでも射的でも双六でもゲームですから、ソーシャルゲームも立派なゲームです。作り手側も受け手側も、そうした狭い垣根を外して楽しめるようになればいいと思いますし、それを広げるための努力をしていきたいですね。
―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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カプコン、『モンスターハンターモバイル』と連動する新アプリ『モンスターハンターモバイル農場』を配信
新春カプコンプロデューサー対談 川田将央×新妻良太 (前編) カプコンはやっぱりゲームが好き
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
2011年1月11日火曜日
麻生夏子の3rdシングルは「バカとテストと召喚獣」OPテーマ!
井上堅二のライトノベルを原作に、現在TVアニメが絶賛放送中となっている「バカとテストと召喚獣」。そのOPテーマ「Perfect-area complete!」を収録したシングルが1月27日にリリースされます!
ヴォーカルを担当するのは、TVアニメ「真マジンガー 衝撃!Z編 on television」のEDテーマ「Brand new world」で衝撃のデビューを飾った注目アーティスト?麻生夏子 ドラゴニカ rmt
。彼女の3rdシングルとなる今作は、テンション高めのサウンドと彼女の艶のある声質の魅力が光るナンバーとなっています!
【関連記事】麻生夏子の2ndシングルはTVアニメ「よくわかる現代魔法」のOPテーマ
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2010.1.27 ON SALE
麻生夏子「Perfect-area complete!」
1.Perfect-area complete!
作詞:畑亜貴 作曲?編曲:前山田健一
2.Dream into action!
作詞:こだまさおり 作曲:前山田健一 編曲:A-bee
3.Perfect-area complete!(Instrumental)
4.Dream into action!(Instrumental)
品番:LACM-4686
価格:1,200円(税込)
(C)2010 Kenji Inoue/PUBLISHED BY ENTERBRAIN,INC./バカとテストと召喚獣製作
委員会
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ジャケ写&収録内容の詳細情報が到着! rmt リネージュ2
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
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。彼女の3rdシングルとなる今作は、テンション高めのサウンドと彼女の艶のある声質の魅力が光るナンバーとなっています!
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作詞:畑亜貴 作曲?編曲:前山田健一
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作詞:こだまさおり 作曲:前山田健一 編曲:A-bee
3.Perfect-area complete!(Instrumental)
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